Время и темп в детских медиа
Я жду рейса у выхода на посадку и наблюдаю, как пассажиры спешат мимо с чемоданами на роликах и бумажными стаканчиками кофе. Рядом с матерью тихо сидит маленький мальчик. Он прижимает к груди iPad, почти в судороге, цепко держит экран, словно он может убежать. Слышу громкие аплодисменты и писклявые детские голоса. Наклоняюсь — на экране мультяшный персонаж в зелёном отнимает игрушку у другого персонажа в розовом. Розовый начинает плакать, слёзы брызгают из огромных глаз, как посыпка. Зелёный кричит «прости». Мгновенно слёзы прекращаются, и перед тем как я успеваю и моргнуть, на месте плача появляется широкая улыбка. И прежде чем я успеваю понять, говорят ли персонажи по-английски или по-арабски (как говорит с ребёнком его мать), сцена уже сменилась, и оба гребут в лодке под какую‑то случайную песенку. Глаза мальчика бегают по экрану справа налево, в центр, вниз. Тело неподвижно, но внимание торопят от одного сигнала к другому. Именно в таком темпе детских медиа я вижу проблему.
Детские медиа обычно оценивают по содержанию и количеству: сколько минут просмотрено и является ли материал образовательным, соответствующим возрасту, разнообразным, социализирующим, коммерчески нейтральным или безопасным. Эти вопросы важны, и мы с коллегами изучали их в экспериментах, разрабатывали рекомендации, правила и инструменты для дизайнеров. Но мы упускаем из виду более значимую характеристику дизайна, которая может быть не менее важной: время, которое медиа дают ребёнку, чтобы осмыслить происходящее. Программа или приложение могут содержать полезные уроки, но идти слишком стремительно, не дав этим урокам закрепиться.
Например, в американском познавательном мультипликационном шоу объяснения — почему небо голубое, как работают глаза или откуда взялись планеты — подаются через стремительные шутки, песни, визуальные перестановки и внезапные смены стиля. Пока ребёнок успевает остановиться на образе или идее, сцена уходит вперёд, даря новый поток информации. Разные медиа предъявляют разные временные требования: цифровая книжка, игра, телевизионный эпизод или приложение по‑разному просят ребёнка о внимании. Но сквозной вопрос такой: соответствует ли темп опыту, который повествование претендует поддерживать. Даёт ли он детям время следовать за историей, понять концепт, отождествиться с героем, управлять эмоцией или делить внимание с другим человеком? Или он постоянно торопит к следующему сигналу — следующей награде, следующему всплеску стимуляции?
Когда медиа движутся слишком быстро, слои переживания сливаются. Ребёнок может рассмешиться над тем, как кто‑то поскользнулся на банановой кожуре, но воспроизвести только видимую нелепость, не уловив ожидания и поворота, которые делают шутку смешной. Герой может утешать друга, но если сцена движется слишком быстро, у ребёнка мало времени распознать акт восстановления отношений или представить, как поступить так в детском саду. Чтобы развивать эмпатию в ранние годы, ребёнку нужно заметить, что другой человек испытывает отличные от него чувства. Этот небольшой акт «перехода» требует времени.
В этом смысле темп — не второстепенная стилистическая деталь; это один из способов, которыми медиа представляют ребёнка. Ребёнок — потребитель, которого нужно удержать; нервная система, которую нужно стимулировать; сосуд, который надо наполнить образовательным содержанием; или личность, внимание которой ещё формируется и которой нужно дать время прийти? Те, кто беспокоится о детях и экранах, обычно волнуются о жестоком контенте, рекламе или о «фонетическом» приложении, называющем себя образовательным. Эти опасения обоснованы, и я их разделяю.
Но проведите пять минут, наблюдая за тем, что смотрят многие маленькие дети, и вы увидите, насколько всё на экране стало быстрым, громким и ярким. Неважно, смотрит ли ребёнок на смартфоне в машине или на телевизоре дома — экран перенял логику дизайна для взрослых. Эта логика во многом совпадает с логикой экономики внимания: она перегружает и перекрикивает, облегчая экрану управление зрителем. Экономика внимания внедрила множество мелких дизайнерских приёмов для укорачивания времени. Кнопка «лайк» быстрее, чем написание благодарственного комментария. Прогресс‑бар показывает, сколько минут осталось в статье, прежде чем мы решим читать до конца. Всё чаще рядом с длинными текстами появляется искусственный интеллект с заманчивым предложением: «хотите краткое резюме?» — вмещающее философию: этот текст длинный; хотите быстро.
Ребёнка уносят торопливость и срочность, а не приглашение задержаться и позаботиться о другом. Есть, конечно, и функции, работающие в обратную сторону: сообщение с задержкой или всплывающее окно с вопросом «Вы уверены, что хотите удалить это?» — примеры прерывающих автоматические действия и возвращающих фрагмент суждения пользователю. Природный документальный фильм с линейностью и интерпретирующим присутствием взрослого голоса — отличный образец детских медиа: голос диктора и приближения камеры побуждают смотреть внимательно и удивляться незнакомому. Но это исключения в системе, где скорость — дефолт.
Когда обучение забито контентом, который постоянно перескакивает вперёд — возникает кризис, начинается миссия, запускается космический корабль, открывается дверь — внимание ребёнка перезапускается при каждом появлении новой проблемы и тут же решении. Такие медиа могут жестом намекать на командную работу или настойчивость, но формат слишком быстр, чтобы эти уроки успели проникнуть. В мультсериале «Щенячий патруль», например, спасение предельно ясное: кто‑то в беде, щенки собираются, каждый применяет навык, порядок восстановлен. Но переход от проблемы к спасению и разрешению часто так эффективен, что ребёнка понесёт не размышление о заботе или ответственности, а сама срочность.
Аналогично в игре‑приложении Hot Wheels Unlimited постройка трасс и гонки могут предполагать креативность и решение задач, но доминирующий ритм — ускорение: буст, гонка, авария, победа, разблокировка, повтор. Исследования многое сказали о детских медиа. Мы знаем, что некоторые образовательные телепередачи (например, «Улица Сезам») действительно поддерживают обучение. Мы знаем, что одни приложения лучше других. Мы знаем, что интерактивные функции в цифровых книгах помогают, когда служат истории, и отвлекают, когда не служат. Мы знаем, что персонажи и сюжеты формируют у детей представления о идентичности, гендере и социальной жизни. Темп пронизывает все эти вопросы как условие, при котором содержание превращается в опыт.
Экранное время может идти быстро или медленно. Поэтому простая фиксация «времени у экрана» — слишком грубая мера. Два ребёнка могут проводить у экрана по двадцать минут и пережить совсем разные времена. В одном случае ребёнка проводят через связанную историю с паузами, повторами и узнавемыми эмоциональными моментами. В другом его тянут через десять клипов, тридцать персонажей, мигающие цвета, внезапные песни и награды, которые приходят раньше, чем возникла мысль. Часы покажут одинаковую длительность, но ребёнок проживёт разное время.
И родители правомерно тревожатся: четырёхлетний ребёнок не приходит к медиа с взрослыми навыками саморегуляции. Он ещё учится задерживать чувство, ждать, пока история развернётся, связывать одно событие с другим, замечать, что печаль персонажа важна, прежде чем шутка её сотрёт. Если программа движется слишком быстро, она может выработать у ребёнка ожидание, что информация должна приходить быстрыми, постоянно меняющимися всплесками, а более медленные, устойчивые формы внимания становятся трудновыносимыми.
Остановить этот порочный круг можно, задавшись вопросом: что именно делает детские медиа быстрыми или медленными? Я не утверждаю, что медленное всегда хорошо, а быстрое — всегда плохо. Живые детские медиа бывают отличными; медленные — унылыми, инертными или плохо сделанными. Суть в том, что хорошие детские медиа дают ребёнку время завершить акт внимания. Плохие постоянно прерывают этот акт, не дав ему стать воспоминанием или игровым действием.
Когда моя исследовательская группа сравнивала детские шоу, приложения и цифровые истории, мы увидели, что темп можно рассматривать как набор дизайнерских решений. История может двигаться так, что помогает ребёнку предвидеть, что будет дальше, или прыгать так быстро между сценами, что причина и следствие размываются. Экран может направлять взгляд к одному важному объекту или заполнять кадр конкурирующим движением. Поэтому привычное взрослое слово «вовлечённость» плохо подходит для детей: ребёнок может смотреть, будто полностью вовлечён, но ему дают очень мало времени на мысль.
В проекте «Медленное детское медиа» мы пытались сделать эти различия видимыми. Мы оцениваем медиа по тому, как они организуют время. Спрашиваем: достаточно ли последовательно представлено повествование; не перегружает ли сенсорное поле смыслотворчество на определённых возрастных этапах; встроены ли в дизайн остановки, чтобы историю можно было переварить прежде чем идти дальше. Позволяет ли медиа обучению развиваться через содержательные повторы? Создаёт ли произведение возможности для совместного замечания между ребёнком и взрослым или двумя детьми?
Когда в Великобритании министерство просвещения рекомендовало родителям детей младше пяти выбирать «медленный по темпу, соответствующий возрасту» контент, не уточнив, что значит «медленный», наша группа постаралась сделать этот термин конкретным. Что делает шоу медленным или быстрым для конкретного ребёнка? Зависит от множества факторов. Дети различаются по возрасту, темпераменту, языку, сенсорной чувствительности и обстоятельствам; значит, без проверки их реакций невозможно дать твёрдую рекомендацию: то, что подходит одному четырёхлетнему, может перегружать другого. Мы даём рейтинги только как карту для взрослого суждения. Рейтинги — иллюстрации, призыв для взрослых проверить, получают ли дети достаточно времени, чтобы завершить акт внимания.
Шоу с высокими оценками на шкале «медленного» оставляют вокруг действий персонажей пространство и дают ребёнку распознать эти действия. Часто на экране есть лицо, кукла, песня, приветствие, знакомое тело, которое воспринимает внимание как отношение. Сила таких программ, как «Мистер Роджерс» в США, норвежская «Фантора́нген», британские «В ночном саду…» и «Телепузики», заключается в умении выстраивать раппорт с ребёнком и затем повторять, почти как ритуал. Здесь маленькие действия, приветствия или песни дают знакомую рамку, словно сеть безопасности, внутри которой можно вводить новые понятия.
В австралийском «Блуи» игровой процесс часто начинается в обычной семейной ситуации и развивается в воображаемые игры с участием родителей, братьев и друзей; темп может быть живым, но он, как правило, возвращает ребёнка к игре‑притворству, переговорам и эмоциональному пониманию. В сериале «Приключения Паддингтона» лёгкие неурядицы удерживаются в мире любопытства, вежливости, семьи и восстановления, так что комедия становится способом говорить о настойчивости или социальном понимании. Такие программы медленные потому, что оставляют «отверстия», через которые история может возвращаться к смыслу и игре.
Диалоги между персонажами — ещё один способ, с помощью которого высокоранговые шоу передают новые понятия с подходящим темпом. При введении нового слова или идеи в контексте значение может быть не сразу ясным, но ребёнок замечает и делает выводы. Со временем приходит понимание, и этот медленный, порой трудный процесс помогает понятию закрепиться. В одной серии «Соседа Даниэля» Даниэль боится качелей. Сцена даёт возможность признать чувство, пропеть его и постепенно превратить в уверенность при поддержке подруги Джоди и её бабушки. Аналогично в игровой аппликации «Элмо любит ABC» буква обводится, произносится, повторяется, связывается со словами и переживается через прикосновение и игру.
В низкопоставленных медиа ребёнок постоянно удерживается в движении манипулятивным ритмом, который перезапускает внимание следующей мелодией, следующим ярким изображением, следующей шуткой, следующим циклом узнаваемости или персонализированным подтолкнием. Вместо того чтобы позволить ребёнку углубиться в историю, такие шоу постоянно выдёргивают внимание; то же и для многих дошкольных игр‑приложений, выстроенных вокруг циклов вознаграждений и прогресса.
Оценка популярных детских медиа показала мне, что темп — показатель качества и одновременно прокси для более глубокого вопроса о агентстве ребёнка, о его чувстве себя. Главное отличие — оставляет ли медиа место для собственного внимания ребёнка или постоянно перенаправляет его. Когда каждая пауза заполнена, каждое сомнение сразу разрешено, и каждая блуждающая мысль возвращается более ярким сигналом, ждать и размышлять становится невыносимым. Ребёнок учится тянуться к следующему стимулу прежде, чем предыдущий успел осесть.
Давать пространство для того, чтобы внимание ребёнка «дрейфовало внутрь», чтобы он мог поразмыслить, значит делать место для внутренней жизни ребёнка. Медленное медиа меняет отношение экрана и ребёнка, говоря: ты можешь приходить своим темпом. Критики могут отвергнуть идею «медленных медиа» как ностальгическую: тоску по телевидению предыдущего поколения или привилегию, доступную только родителям с временем, большими книжными полками и просторными домами. Но эту мысль стоит отвергнуть.
Экономика внимания научила нас воспринимать паузу ребёнка как проблему, рассеянный взгляд — как потерю вовлечённости, незаполненный момент — как потраченное время. Наоборот: медленное время даёт детям пространство для восприятия, обработки, ответа и осмысления — и это можно проектировать в детских медиа. Как энергетические напитки, быстрые медиа обещают больше возможностей, чем у ребёнка на самом деле: больше внимания должно привести к лучшей производительности. Быстрые медиа кажутся продолжением детской энергии, но сделка неустойчива и вредна. То, что кажется поддержкой, может превратиться в зависимость; то, что обещает вовлечённость и обучение, на деле оказывается принуждением.
Детям нужны медиа, которые не только занимают их, инструктируют или заставляют молчать. Они получают пользу и растут от историй и шоу, которые сохраняют способность ребёнка к внутренности и его отношение к другим. В быстрых медиа внимание ребёнка постоянно подпирать следующим стимулом. Медленные медиа требуют обратного. В итоге цель не в том, чтобы отнять у детей цифровую среду, а сделать эту среду более достойной их. Дети лучше всего учатся, когда их тела вовлечены в живой мир. Мы должны сопротивляться идеологии экранного обучения. Несмотря на всю умную технику, мы всё ещё чувствуем дефицит времени. Виноваты ли цифровые сервисы или мы сами? Неспособность сосредоточиться — это не личная слабость. Это проблема дизайна, и ответ не в простом исключении времени у экрана. Эмоциональные и практические навыки взрослой жизни можно освоить лишь через (подходящие) уровни дискомфорта и напряжения. Нажать на кнопку ничего не стоит, ответить и ретвитнуть — бесплатно. Но какую цену мы платим в отношениях и душевном покое? Сегодня детей одновременно холят и давят требованиями. Без свободы играть они не вырастут.


